Conociendo la actualidad de la industria de videojuegos, nadie podría haberse imaginado que uno de sus orígenes emanaría de una tranquila ama de casa de los suburbios estadounidenses. Pero esa es la historia de Roberta Williams.

A pesar de no tener el estatus de «genio» que se le suele adjudicar a otras mentes del medio, a la señora Williams se le coloca el más cómodo, para la crítica, y menos rimbombante calificativo de «pionera». Aunque ciertamente es un título digno de ostentar, la visión de Roberta no es nada menos que una verdadera genialidad.

Revolucionando la prehistoria de los videojuegos y marcando el camino para la creación de un universo sin precedentes ni vuelta atrás, intentaremos mostrar un poco de las obras y del alcance de una autora cuyo legado continúa hasta hoy y seguirá andando más allá, aunque muchos no lo noten.

Desde la cocina

Probablemente el gamer más tóxico y misógino del mundo no se imaginaría que el mundo de los videojuegos tendría su inicio en la cocina de una ama de casa común de los suburbios estadounidenses.

Tal es el inicio de Roberta Williams, una esposa y madre de dos que había acumulado una mínima experiencia en el mundo de la informática a finales de la década de 1970, en la prehistoria de los computadores caseros. Gozando del privilegio de disponer de un equipo en su hogar, producto del trabajo de su esposo Ken en IBM, Roberta tenía acceso a lo mejor que la tecnología podía ofrecer.

Y en aquel momento se trata de equipos muy rudimentarios a estándares de hoy, pero que serían el inicio de la obra de la autora. En sus espacios de ocio en las tardes de la semana, se dedicaría a disfrutar de lo que en aquel momento era el entretenimiento que estas computadoras podían ofrecer.

A través del uso de un teletipo, dado que su PC no tenía monitor, Roberta colocaba información en un teclado, al estilo de una maquina de escribir y este entraba a la computadora, lo procesaba y esta devolvía la data a la usuaria con nuevas instrucciones. Eventos como «ENTRAR EN UNA CUEVA» o «RECOGER LA BOTELLA» eran el intercambio de papeles en el teletipo y ese era el gaming de su tiempo.

Amante de juegos de misterio y las novelas de Agatha Christie, Williams pasó horas descubriendo este tipo de aventuras, alimentando una pasión a la cual le devolvería con creces con un avance tecnológico, la poderosa Apple II. Con esta inversión, así como el trabajo de convencer a Ken para programar los detalles de su visión, Roberta inició el diseño de lo que sería el primer videojuegos con gráficas de la historia, Mystery House.

Con más de 100 imágenes para mostrar en pantalla y docenas de elementos para resolver, el título estaba compuesto de elementos muy simples dibujados a mano, pero el tenerlos desde una pantalla, con la respuesta inmediata del comando que se introducía era algo revolucionario.

No quiere decir que no habían creaciones de este tipo en la informática de aquel tiempo, pero juegos como Colossal Cave o Journey eran aventuras de texto, que destacaban por tener fluidez de tipo técnico. Mystery House tenía otra clase de enfoque, al buscar hacer que el misterio de la mansión victoriana tuviese una respuesta gráfica desde la pantalla, con la imagen cobrando vida a medida que avanzamos.

Compartiendo la carga

Lo que en un punto inició como un inocente proyecto casero, empezó a tomar forma como una idea que podría traer algún beneficio al hogar de los Williams. Roberta y Ken descubrieron que eran pioneros en más de una cosa durante este proyecto, al descubrir que era más indicado repartir la carga de trabajo.

Así fue como Roberta quedó encargada como diseñadora de juegos y Ken como programador, trabajando en tandem para hacer que Mystery House no solo fuese de ellos sino de darlo a conocer. Encargándose ellos mismos del empaque, promoción y distribución de su juego y recibiendo órdenes en el teléfono de su casa, Mystery House superaría cualquier predicción y vendería 10000 unidades.

Abriendo así la puerta de su futuro, con la creación de su compañía de juegos Sierra On-line y mudándose a las montañas de California a un pacífico nuevo hogar. Celebrando en 1980 su éxito con otra obra pionera, Wizard and the Princess, el primer videojuego completamente a color.

Sierra crecería con hombres y mujeres jóvenes influenciados por crear obras que el mundo no habría sido capaz de conocer y que nunca habrían tenido oportunidades en otro sitio por su falta de experiencia y conexiones. Lidiando con tecnología nueva cada día y aprendiendo sobre la marcha las dificultades de programar y realizar diseños para videojuegos revolucionarios.

Roberta como figura central de Sierra

A medida que la compañía de juegos siguió creando éxito tras éxito dentro del mercado de los juegos de PC, reflejando el avance de la informática y el nivel de programación de un personal cada vez más capaz, crecía la figura de Roberta Williams.

Sus juegos eran una bandera de revolución pura, al estar diseñados y trabajados desde la mente de una mujer con una gigantesca capacidad creativa, pero que a la vez empezaba a separarla de contacto con el trabajo al convertirse en una imagen para marketing de la compañía.

Una gran cantidad de miembros del staff de Sierra hablan sobre el ambicioso salto de la diseñadora a querer crear una plataforma de entretenimiento cada vez más novedosa, que trascendiera los límites entre los juegos y las películas de Hollywood. En sus propias palabras, quería crear un nuevo Disney.

Estas actitudes se sumaban a la creencia particular de que Roberta no trabajaba al nivel que su equipo de diseño (elegido por ella misma), al preferir trabajar desde su hogar y delegar cargas pesadas a su personal, haciéndolos trabajar más tiempo del esperado.

Es aquí donde podemos colocar el elemento más cuestionable de su carrera, al hacer de su figura el pilar principal del éxito de Sierra, en lugar del esfuerzo conjunto y la capacidad de hacer que cientos de mentes creativas de distintos orígenes y mentalidades fueran capaces de crear juegos de primera.

Un estudio pionero al tener una figura femenina en lo más alto de su espacio y haber contratado a una gran cantidad de desarrolladoras y diseñadoras a su staff, pero que no hizo un esfuerzo en que se elevaran como creadoras con nombre propio. Afectando de esta manera el futuro de la industria.

Cambio de guardia

En estos términos, Roberta Williams, su esposo Ken y la vieja guardia del gaming en PC vieron como el mundo empezaba a cambiar en una dirección para la que no estaban preparados.

Las aventuras gráficas metódicas y los juegos de rol fueron reemplazados por títulos más rápidos y agresivos, con el icónico DOOM volviéndose la referencia y, según expone Roberta, el inicio de una cultura «hostil, hipermasculina y excluyente». Incluso en esta lectura fue una pionera de los videojuegos.

Los Williams estaban retirados pero Sierra sufrió un terrible fraude en una de las compras de compañías más infames de la industria, de la mano de Comp-U-Card, hundiendo a la legendaria compañía y relegándola a una historia del pasado.

Roberta Williams es algo más que una creadora de videojuegos, al ostentar el título de ser la primera en ofrecer un trabajo gráfico a través de una pantalla. Con una gran visión sobre lo que podía traer a la mesa con su inspiración de novelas de misterio y fantasía.

Impulsando historias con un profundo contenido de argumento, opciones narrativas y personajes envolventes, el trabajo de Roberta evidencia el inicio de lo que hoy conocemos como juegos de autor. Si bien siempre habrán detractores que alegan que «ser la primera no la hace la mejor», difícilmente puede cuestionarse a una autora con la ambición de crear juegos que fueran más allá de portentos técnicos.

Roberta Williams creyó en que los juegos podían y debían ser experiencias que estimularan visualmente a los jugadores, buscando siempre ir más allá en la creación de una experiencia que empujara más los niveles técnicos.

Gráficas en movimiento en Mystery House, imágenes a color en Wizard and the Princess, gráficas en 3D en King’s Quest y películas interactivas con Phantasmagoria. Siempre abriendo puertas a las que la industria era temerosa de acercarse, por lo que su legado es indeleble.

 

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